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3Dモデル Deep Dive

3Dモデルを「形・見た目・動き」の3層から11章で解剖。ポリゴンメッシュ・PBRマテリアル・リギング・レンダリングの基礎から、OBJ/FBX/glTF/USDのファイル形式、Three.jsでの実践、フォトグラメトリ・NeRF・3D Gaussian Splatting、TRELLIS.2やHunyuan3Dなどの3D生成AI、2026年の産業動向までを一気通貫で整理する

#3Dモデル#3DCG#glTF#OpenUSD#Three.js#PBR#3D Gaussian Splatting#NeRF#3D生成AI

目次

  1. 第1章
    第1章: 3Dモデルとは何か — 「形・見た目・動き」の3層と表現の地図3Dモデルを形・見た目・動きの3層で捉え、メッシュ・点群・ボクセル・NURBS・SDF・NeRF・3D Gaussianといった表現方式の違いと使い分けを整理する
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  2. 第2章
    第2章: 3DCGの60年史 — Sketchpadから生成AIまでSketchpad(1963)、Bézier曲線、ユタ大学とUtah teapot、RenderMan、GPU、PBRを経て、NeRF・3D Gaussian Splatting・3D生成AIに至るまでの年表
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  3. 第3章
    第3章: ポリゴンメッシュの解剖 — 頂点・法線・UV・トポロジー頂点バッファとインデックスバッファ、法線とワインディング順、UV展開、三角形とクアッド、多様体とウォータータイト、half-edge構造、LODまで、メッシュの中身を分解する
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  4. 第4章
    第4章: 見た目を決める — マテリアル・テクスチャ・PBRテクスチャマップの種類、metallic-roughnessモデル、GGXとFresnelによるBRDF、Disney principled BRDF、OpenPBR/MaterialX、sRGBとリニア色空間を扱う
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  5. 第5章
    第5章: 動きを与える — リギング・スキニング・アニメーションボーンとスケルトン、スキニングとウェイト、ブレンドシェイプ、キーフレームと補間、glTFのスキン仕様、VRMによるアバター標準化を解説する
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  6. 第6章
    第6章: 描く — ラスタライズとレイトレーシングの仕組みMVP変換からZバッファまでのラスタライズ、ドローコールとインスタンシング、レンダリング方程式とパストレーシング、Cycles vs EEVEE、Nanite/Lumenを解説する
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  7. 第7章
    第7章: ファイル形式の地図 — OBJ・FBX・glTF・USDOBJ/STL/PLY/FBX/COLLADA/glTF/USD/3MF/VRMの設計思想を「オーサリング用かランタイム用か」で整理し、Khronos・AOUSDによる標準化の流れを追う
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  8. 第8章
    第8章: Webで3Dを扱う実践 — Three.js・model-viewer・最適化Three.js r186とReact Three Fiberでのglb表示、model-viewerでのAR、gltf-transformによる圧縮、座標系・単位・色空間などWebエンジニアがはまる失敗を扱う
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  9. 第9章
    第9章: 現実を3Dにする — フォトグラメトリ・NeRF・3D Gaussian SplattingSfM/MVSによるフォトグラメトリ、NeRFのボリュームレンダリング、3D Gaussian Splattingのタイルラスタライズを比較し、KHR_gaussian_splatting批准までを追う
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  10. 第10章
    第10章: 3D生成AI — SDSからTRELLIS.2・Hunyuan3DまでSDS、マルチビュー拡散、LRM、3Dネイティブ潜在(TRELLIS.2・Hunyuan3D)、自己回帰メッシュ生成の系譜と、商用サービス、評価、ライセンスの注意点
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  11. 第11章
    第11章: 産業と2026年の最前線 — 事例・ワールドモデル・学習ロードマップEC・ゲーム・映画・デジタルツイン・PLATEAUの事例、2026年の業界再編と標準化、ワールドモデル、MCPでBlenderを操作するAI、Webエンジニア向け学習ロードマップ
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